Gros Plan sur la Souris

Retour sur une émission pionnière

Lorsqu’on évoque les émissions qui ont traité de l’actualité du jeu vidéo sur les grandes chaînes, Micro Kid’s est généralement celle qui émerge la première dans la conversation. De par sa longévité - six années -assez exceptionnelle pour ce type de programme, et sa concomitance avec le boom des consoles en France, elle a naturellement marqué les esprits des futurs retrogamers. L’émission de FR3 a pourtant assez mal vieilli : pour quelques minutes de tests, combien de séquences poussives et de bla-bla débité par l’irritant Jean-Michel Blottière ?

Plus d’un an auparavant, un programme avait déjà fait sa place dans les grilles du service public, sur Antenne 2. Il s’intitulait Gros Plan Sur La Souris et, s’il fut moins regardé que Micro Kid’s, il offrait un concentré d’actualité qui s’avéra pour la plupart de ceux qui attendaient fiévreusement sa diffusion le mercredi matin, un formidable vecteur de passion pour le jeu vidéo.

Gros Plan Sur La Souris n’était pas une émission à part entière, mais une séquence au sein d’un programme jeunesse présenté par Eric Galliano, initialement en compagnie de Noëlla Dussart. Ce show, qui débuta sous le nom d’Eric et Noëlla, avant d’être renommé Eric et Toi et Moi suite au départ de la co-présentatrice après quelques semaines, était diffusé en direct, au milieu d’enfants qui profitaient des différents divertissements disséminés sur le plateau (dont plusieurs Master System) : un autre esprit que le Club Dorothée, enregistré devant un public de bambins sagement assis.

photo eric galliano

Eric Galliano, sur le plateau de l'émission (Player One, novembre 1990)

Comme sa concurrente de la première chaîne, l’émission proposait plusieurs dessins animés : Bécébégé, Jeanne et Serge, les Tortues Ninja… ainsi que des sitcoms américaines comme La Petite Merveille. Cependant, elle se voulait aussi éducative, avec des séquences sur les animaux, la science, ou certains épisodes exceptionnels tournés en extérieur afin de faire découvrir un lieu ou une culture.

photo bernard flament

C’est le 14 mars 1990, lors de la première de l’émission, que les jeunes téléspectateurs découvrent Gros Plan sur la Souris. Dans un premier temps, Bernard Flament qui conçoit et réalise la séquence (et plus largement l’émission Eric et Toi et Moi), et en assure également les commentaires, la décline sous la forme d’un top 5 : en un peu plus de trois minutes, il fait ainsi l’article des meilleurs jeux du moment.

Bernard Flament en régie, à droite (Génération 4, novembre 1990)

Selon les semaines, une rubrique d’aide s’intercale entre les lauréats du top 5, ou une preview. Les choix font la part belle à l’Amiga et à l’Atari ST mais, dans les premiers épisodes, quelques jeux de la Sega Master System (Wonderboy II, Golden Axe, R-Type, Shinobi) ont l’honneur de figurer au classement ou dans la rubrique d’aide. Un jeu CPC, Tennis Cup, sera même sur la première marche du top 5 le 14 avril.

A partir du mois de mai, Gros Plan sur la Souris met en avant un partenariat avec le mensuel Génération 4. Les machines de 3è génération que sont l’Amstrad CPC et la Master System ne sont dès lors plus citées dans l’émission, tandis qu’une petite japonaise commence à dévoiler ses atouts : la PC Engine. Jusqu’à l’été, ce ne sont pas moins de 8 jeux de sa ludothèque qui sont décortiqués, en format HuCard ou CD.

Gen4 N023 - Juin 1990 - Page 001

Couverture du magazine Génération 4 (juin 1990)

Il convient à ce stade de donner un aperçu de ce qu’est le parc vidéo ludique dans les foyers français en ce début d’année 1990. Nous parlons en effet d’une ère où les micro-ordinateurs sont rois. Après le règne puis la débâcle des consoles américaines (Atari VCS 2600, Mattel Intellivision…), plusieurs fabricants de computers ont réussi à imposer l’idée que l’époque est aux machines qui permettent certes aux enfants de jouer, mais aussi de développer leurs compétences en traitement de texte, programmation et autres savoir-faire du futur. Il ne faut pourtant pas s’y tromper, les ordinateurs 8 bits qui ont réussi à conquérir le marché – dont l’Amstrad CPC, fort d’un parc de plus d’un million d’unités dans l’hexagone, mais aussi le ZX Spectrum de Sinclair ou le Commodore C64 – sont avant tout des machines développées pour le jeu, les utilitaires étant davantage l’apanage des PC ou du Macintosh.

En ce début de décennie, cette génération de micro est cependant en fin de vie et une nouvelle gamme de quatrième génération est en train de s’implanter dans les foyers français et européens : l’Atari ST d’un côté, et de l’autre l’Amiga de l’américain Commodore, véritable bête de course qui force l’admiration de la presse spécialisée. Cependant, nous parlons de machines relativement chères et sophistiquées, plutôt destinées au minimum à des collégiens.

Pendant ce temps, au Japon et aux USA, une console 8 bits a remporté depuis le milieu des années 80 un engouement sans précédent : la Famicom de Nintendo (baptisée NES aux Etats-Unis), ressuscitant l’idée qu’il existe un marché gigantesque pour les consoles du jeu. La NES n’arrive qu’en fin d’année 1987 en France, un an après sa rivale de chez Sega, la Master System. Les adolescents français étant plutôt enclins à se tourner vers les prouesses graphiques du ST et de l’Amiga, largement relayées par la presse spécialisée, ce sont les enfants des classes primaires qui constituent le public visé par ces consoles, certes nouvelles dans l’hexagone, mais dont la technologie demeure largement inférieure à celle des micros 16 bits. Le succès est lent à se dessiner pour ces machines, mais 1990 constitue un vrai déclic : les ventes quadruplent cette année-là, puisqu’en cumulant les chiffres de la NES et de la Master System, on dénombre presque un demi-million de consoles vendues sur un an (1).

En ce début d’année 1990, une démarcation semble donc se dessiner dans le public du jeu vidéo en France. D’un côté, des joueurs jeunes qui se tournent progressivement vers des consoles simples d’utilisation, de l’autre un public d’adolescents et de jeunes adultes, très au courant de l’actualité et des innovations grâce à la lecture de la presse spécialisée, et qui investit dans un ST, un Amiga ou, comme nous allons le voir ensuite, dans l’un des premiers exemplaires de toutes nouvelles consoles japonaises high-tech. Ces prérequis étant posés, la ligne éditoriale de Gros Plan sur la Souris ne peut que surprendre, à posteriori. Plutôt que s’adresser à son cœur de cible, les enfants de moins de 11 ans, avec une actualité qui leur semble plus particulièrement destinée, l’émission se tourne au contraire exclusivement vers les machines de quatrième génération, donc les plus pointues (ST et Amiga), ou les plus confidentielles (la nouvelle génération de consoles japonaises, importées au compte-goutte). C’est ce choix inattendu qui va donner à l’émission tout son intérêt : elle va ainsi devenir la chronique d’une année tout bonnement révolutionnaire pour le jeu vidéo en France.

Attardons-nous à présent sur ces consoles de quatrième génération et à la chronologie de leur sortie, au Japon, puis en France pour bien comprendre le séisme qui s’est produit dans l’hexagone. A la fin de l’année 1987, Nec et Hudson Soft lancent la PC Engine au Japon. Un an plus tard, c’est au tour de la Sega Megadrive de paraître dans l’archipel, tandis que Nec propose un lecteur CD-rom pour sa machine et publie les tous premiers jeux sous ce format pour une console. Fin 1989, une PC Engine améliorée s’ajoute à la foisonnante gamme de machines Nec : la SupergrafX. En avril 1990, SNK lance un système d’arcade novateur, basé sur une carte-mère permettant d’accueillir des jeux conditionnés sous forme de cartouche : le système Neo-Geo MVS. L’innovation va même jusqu’à offrir la possibilité de continuer à jouer chez soi, en louant la cartouche et la carte-mère dans un format permettant de jouer sur une TV : c’est le standard Neo-Geo AES. Notons que, dans un premier temps, ce rêve devenu réalité d’ « arcade à la maison » n’est disponible qu’à la location : pas de console Neo-Geo ni de jeux en vente dans les magasins japonais, même si les habitants de l’archipel les plus dépensiers peuvent s’offrir cet achat en écrivant directement à SNK. Ce n’est qu’à la mi-91 que la firme propose sa machine en vente sur les étals nippons (2). Dans l’intervalle, Nintendo a – enfin – publié sa console 16 bits en novembre 1990 : la Super Famicom, dont le succès est immédiat.

En France, la tendance a été jusqu’en ce début d’année 1990 à une arrivée très tardive des produits japonais sur le territoire. La première commercialisation de la NES a ainsi eu lieu plus de quatre ans après sa sortie au Japon ! Pourtant, cette tendance va s’estomper grâce à l’essor d’un procédé jusqu’ici confidentiel pour ce type de produit : l’import direct depuis le Japon. Le phénomène commence avec la PC Engine, d’abord grâce au magasin parisien Shoot Again qui propose à la vente des consoles et des jeux dès le début de l’année 1989, avant qu’un importateur officiel – Sodipeng, filiale de Guillemot – ne prenne le relais à partir de décembre 1989. Des PC Engine japonaises, modifiées de façon à fonctionner sur la plupart des téléviseurs français, ne tardent alors pas à faire leur apparition dans de nombreuses enseignes de jeu vidéo, mais aussi chez Auchan ou à la Fnac.

pub pc engine

Publicité Sodipeng pour la gamme PC Engine

pub neo geo

Parallèlement, prenant exemple sur Shoot Again, plusieurs magasins se mettent à importer des Megadrive japonaises et, dès le début de l’année 1990, il est relativement simple de s’en procurer bien que la distribution soit moins organisée que celle de la PC Engine. A la rentrée 90, l’apparition d’une Megadrive européenne au standard PAL freine les importations de consoles, mais des jeux continuent d’arriver du Japon, bien avant leur localisation en PAL. Concernant la Super Famicom, les magasins d’import, aux méthodes maintenant bien rôdées, proposent des consoles quelques semaines à peine après son lancement au Japon, dès le mois de décembre. Quant à la Neo-Geo, la France fait encore plus fort : comme pour la PC Engine, la société Guillemot négocie un contrat d’importation officielle avec SNK, qui l’autorise à proposer la console à la vente dès l’automne 1990, alors que la machine n’est encore disponible qu’en location dans l’archipel !

Publicité Guillemot pour la Neo-Geo

Plaçons-nous maintenant du point de vue d’un jeune lecteur de la presse vidéoludique en 1990. L’Amiga et l’Atari ST arrivent à maturité et proposent des jeux toujours plus impressionnants visuellement : Maupiti Island, Lotus, Unreal… Mais, tous les deux mois en moyenne, une nouvelle machine vient défier la suprématie des micros en dévoilant ses prouesses, avec à chaque fois des photos d’écran synonymes de baffes techniques : la PC Engine, son lecteur CD, la Megadrive, la SupergrafX, la Neo-Geo et enfin la Super Famicom. Le geek français prend donc en pleine face trois années d’avancées technologiques en l’espace de quelques mois : un vrai saut quantique ! La presse ne s’y trompe pas et parle d’une année marquée par le raz-de-marée des consoles, qui commencent à redessiner les rapports de force sur le marché français.

Du coté de Gros Plan sur la Souris, après une pause estivale, l’émission fait peau neuve à la rentrée, avec un format profondément remanié, une durée allongée (cinq minutes) et une place substantielle consacrée aux consoles 16 bits. Place à présent à de véritables tests de jeux, sanctionnés par une note sur cinq. A cela s’ajoute les rubriques « Sauve Qui Peut » (trucs et astuces), « Les Bannis » (les trois pires softs du moment) et « Avant Première » (une preview).

gros plan

technotronic

L’habillage conçu par Bernard Flament est particulièrement soigné, avec un fond spatial animé et de nombreux effets visuels pour présenter les jeux. La musique fait la part belle à un genre musical très en vogue en ce début de décennie : appelé « House Music » et symbolisé par un smiley jaune, il s’agit plus exactement d’un mélange de hip-hop et de House. C’est plus spécifiquement de l’album Pump up the Jam du groupe Technotronic que sont tirés la plupart des jingles musicaux de l’émission.

This Beat is Technotronic, Maxi 45-tours

La présence nouvelle (à l’exception de la PC Engine, déjà présente avant l’été) des consoles dans l’émission se traduit par un véritable feu d’artifice de nouvelles machines. En cinq mois, de septembre 90 à février 91, ce sont autant de systèmes inédits qui se dévoilent à l’écran : Megadrive, SupergrafX, Lynx, Neo-Geo et Super Famicom. Par ailleurs, le rédacteur en chef adjoint de Génération 4, Frank Ladoire, présente sur le plateau d’Eric et Toi et Moi plusieurs machines ou périphériques, juste avant Gros Plan sur la Souris, en complément de celui-ci.

photo frank ladoire bis

Frank Ladoire (à droite), en compagnie d'Eric Galliano sur le plateau de l'émission.

Gros Plan sur la Souris offre donc la possibilité de découvrir, animé sur son poste de TV, les jeux les plus en pointe du moment. Une chance incroyable pour les joueurs français, particulièrement ceux qui habitent hors des grandes métropoles et qui n’ont pas l’occasion de voir tourner les dernières nouveautés dans des magasins spécialisés. Découvrir l’animation impeccable sur deux plans de Granzort, les couloirs ultra rapides d’Aero Blaster, la fluidité d’un Lotus, l’effondrement du décor dans Musha Aleste, les rotations et zooms de Pilotwings, l’habillage graphique et sonore d’un Nam-1975, sont des expériences assez indescriptibles, impossibles à vivre à travers les photos d’un magazine. L’impression d’un moment privilégié et magique, renouvelable à l’infini si l’on a eu la précaution d’enregistrer l’émission en VHS, ce dont ne se privent pas les plus accros. Il est de plus assez amusant d’imaginer l’effet produit sur certains jeunes enfants, peu au fait du jeu vidéo, qui attendent sagement leur dessin animé favori : à n’en pas douter, l’émission a créé des vocations et le goût du jeu chez plusieurs de ces innocents bambins.

Gros Plan sur la Souris connaît son dernier numéro le 27 février 1991 : difficile d’en connaître les raisons puisque les épisodes d’Eric et Toi et Moi de cette période ne sont pas encore numérisés par l’Institut National de l’Audiovisuel. Néanmoins, cet arrêt situé très tôt dans l’année 1991 associe définitivement l’émission aux softs de l’année 1990. Une année pivot, qui amorce la démocratisation du jeu vidéo en France. Une démocratisation à laquelle Gros Plan sur la Souris peut s’enorgueillir d’avoir participé en misant sur l’intelligence des enfants, et leur capacité à appréhender une actualité complexe car éparpillée sur des machines différentes et parfois exotiques.

Encore une fois, l’émission n’a pas eu le retentissement de Micro Kid’s, peut-être avant tout parce qu’elle était « noyée » au sein d’un programme pour enfant. Mais il n’est pas rare de lire le témoignage d’un retrogamer se remémorant l’émerveillement, l’ébahissement que les extraits d’un jeu vidéo ont provoqué chez lui, un lointain mercredi matin sur Antenne 2. Ce que Malraux appelait un choc esthétique, de ceux qui laissent une marque indélébile dans nos souvenirs.

Laucops, janvier 2020

(1) Source : L'histoire de Nintendo vol.3, Florent Gorges, éd. Omake Books et éd. Pix n' Love.

(2) Source : Anthologie Neo-Geo, Franck Latour, éd. Geeks-Line